par Giuliani » 14 Mar 2017, 00:23
Merci Tenshi,
En fait le principal problème c'est le moteur utilisé en DirectX 7 (et qui gère très mal l'antialiasing)...
Du coup, je pourrai augmenter la résolution des textures mais ça consommerait beaucoup plus de Vram (Video ram gérée par les cartes graphiques) donc le jeu serait plus net mais les performances globales en souffriraient.
En réalité, dans tout ce que je conçois, depuis le début du projet, je cherche le bon "compromis", il faut que le rendu soit "propre" au mieux "potable", et que le jeu soit fluide. Le plus difficile étant de trouver le juste milieu, sans que ce soit ni trop moche, ni injouable...
Je continue à étudier toutes les possibilités du moteur en faisant différents tests (nombre de polys par models 3d, taille de textures, format de textures, nombre de clef d'animations, de bones par models, taille globale du fichier du model 3d, nombres de persos par maps, seemless world ou maps fractionnées etc...). Et parfois je triche un peu, comme par exemple avec ces textures en cell-shading.
A défaut d'être beau et HD, il faut au moins que le jeu en donne l'illusion ^^
Ne nous prenons pas trop au sérieux, il n'y aura aucun survivant.
